Makoa, Starożytny Żółw

This topic contains 1 reply, has 2 voices, and was last updated by Zdjęcie profilowe QmarXX QmarXX 6 months, 3 weeks ago.

  • Author
    Posts
  • #3127
    Zdjęcie profilowe Rin The Hateful
    Rin The Hateful
    Participant

    <center>Dzień dobry 🙂

    Postanowiłem napisać mały poradniczek dotyczący:

    Makoa, Starożytny Żółw

    Niestety w języku polskim imię Makoa jest trudne do odmienienia przez przypadki, więc wyjdzie jak wyjdzie.

    I. Opis
    Makoa jest tankiem, który walczy z reguły w pierwszej linii na bliski dystans, oraz potrafi sporo namieszać w szeregach wroga. Wymaga co najmniej pewnej dozy kooperacji ze strony drużyny. Posiada sporą ilość hp, w ilości 4800.
    Jego główną cechą charakterystyczną jest to, że pozwala graczowi grać na kilka różnych sposobów, zależnie od używanych kart. Można bardziej się skupić na wspieraniu towarzyszy, na jak największej przeżywalności, czy agresywnym podejściu.

    II. Broń i umiejętności.

    Główną bronią Makoy jest trzymane w prawej ręce (łapie?) małe ręczne działo zabrane z wraku statku. Strzela ono co sekundę i zadaje 650 obrażeń przy trafieniu w przeciwnika. Niestety, ma dużą wadę — efektywny dystans tej broni jest w miarę krótki i spadek obrażeń jest drastycznie odczuwalny. Gdy tylko znajdziemy się ciut poza zasięgiem, obrażenia spadają o połowę, i potem im dalej tym bijemy jeszcze mniej. Taka szybka degradacja z 650 do 250 boli. Do tego te pociski lecą po paraboli, co utrudnia znacznie celowanie.
    Amunicji też nie mamy za dużo, jedynie cztery pociski na raz. Możemy troszeczkę zwiększyć tą liczbę w pośredni sposób przy użyciu karty uzupełniającej „magazynek” przy udanych trafieniach kotwicą.


    Owa kotwica (Dredge Anchor) to nasza pierwsza umiejętność, domyślnie aktywowana prawym przyciskiem myszy i mająca cooldown 9 sekund. Makoa wyrzuca ją lewą ręką na średni dystans. Przy udanym trafieniu we wroga, jest on na ułamek sekundy ogłuszony po czym przyciągnięty w kierunku w którym jesteśmy zwróceni, po czym stun trzyma się jeszcze troszeczkę. Idealny crowd control, do tego miesza w szeregach wrogach i wystawia kogoś (często) na śmierć.
    Z tym skillem związany jest błąd, który prawdopodobnie nie zostanie nigdy naprawiony ze względu na ograniczenia techniczne. Otóż, po przyciągnięciu kogoś mamy kilka możliwych scenariuszy:

    1. Zdążymy jeszcze wystrzelić z działa bez problemu.
    2. Przeciwnik da radę jeszcze użyć skilla obronnego.
    3. Wróg użyje skille ucieczkowego albo nawet w nas strzeli.

    Co daje niestety pewną niespójność jeżeli chodzi o ten aspekt rozgrywki.


    Następną umiejętnością jest Shell Shield. Gdy stoimy na ziemi, Makoa zaczyna człapać na czterech łapach i generuje wokół siebie bańkę mającą 6000 życia i bazowo trwającą cztery sekundy. Paradoksalnie kula jest jedynie efektem wizualnym i nasza tarcza bardziej wpisuje się w ramy sześcianu. Jak każdy shield w grze, blokuje jedynie ataki i można przez nią swobodnie przechodzić, i próbować pakować obrażenia nam i naszym ziomkom w środku. Można też nam wrzucić ogłuszenie, które anuluje ten skill i wrzuci go na cooldown. Czas odnowienia się umiejętności to aż 16 sekund.


    Dalej mamy Shell Spin. Jest to nasza umiejętność mobilna. Po użyciu przejeżdżamy w skorupie pewien dystans, a każdy wróg który znajdzie się nam na drodze dostanie 150 obrażeń i zostanie podrzucony w górę. Nie ma tu dużej filozofii, oprócz tego że możemy tego używać nawet gdy mamy wystawioną naszą tarczę. Odnawia się w 12 sekund.


    I ostatni mamy Ultimate. Ancient Rage, albo Furia Starożytnych, na 8 sekund zwiększa nasze maksymalne zdrowie o 5000 i jednocześnie leczy nas w pełni. Do tego nie strzelamy z działa, zamiast tego bijemy naszą kotwicą ciosami wręcz wszystkich wrogów któzy stoją przed nami za 650 obrażeń. Otrzymujemy też niewrażliwość na wszelkie efekty kontroli tłumu!
    Do tego nadal możemy użyć skilli Shell Spin i Dredge Anchor, chociaż tarczy wystawić już nie możemy.

    III. Karty Legendarne

    Legendarki w oczywisty sposóp wpływają na strategie których używamy! Na chwilę obecną, jak każda postać, Makoa ma trzy do wyboru:

    1. Podstawowy: Pluck. Gdy trafimy we wroga naszą kotwicą, nasz jeden następny strzał oddany w niego w ciągu trzech sekund zadaje 80% więcej obrażeń. Czyli w sumie jest to maksymalnie 1170.
      Pluck
    2. Half Shell. Zmienia działanie naszej tarczy. Gdy chcemy jej użyć, na chwilę się zatrzymamy i położymy bańkę na ziemi, zamiast chodzić z nią naokoło.
      Half Shell
    3. Leviathan. Dostajemy dodatkowe 1500 życia, czyli łącznie mamy 6300 hp, więc z Makoy Starożytnego stajemy się iście Makoą Godzillą.
      Leviathan

    IV. Przydatne Porady

    1. Makoa jest front linerem. Stoi w pierwszej linii ognia i tam próbuje siać spustoszenie. Nie ma self sustainu domyślnie, a karty nie dają mu go dużo. Potrzebuje healera oraz drużyny która będzie walczyła u jego boku ponieważ sam nic nie zdziała.
    2. Kotwica może być wyrokiem śmierci dla słabszych czempionów. Drużyna powinna co najmniej sporo pokiereszować takiego nieszczęśnika który wyląduje nagle bardzo blisko. Po raz kolejny, potrzebna kooperacja.
    3. Ciekawym jest fakt, że u tego bohatera ważne jest którą ręka co robi. Skutkuje to tym, że wychylając się zza rogu w prawo możemy swobodnie strzelać z działa, a wychylając się zza rogu w lewo możemy użyć bez problemu Kotwicy!
    4. Użycie kotwicy wcale nie oznacza że musimy stać w miejscu. Po złapaniu kogoś możemy chodzić, skakać, a nawet się obrócić. O ile przeciwnik nie zatnie się o jakąś przeszkodę, to zawsze wyląduje na środku naszego widoku. Jest to o tyle ważne, że możemy naprawdę kogoś zdezorientować poprzez zwykłe obrócenie się w innym kierunku, albo odwrócić go tyłem do naszego rannego towarzysza aby ów zdążył się oddalić.
    5. Kotwicy możemy użyć nad jakąś krawędzią, żeby wróg spadł prosto w przepaść!
    6. Nasza bariera jest tragiczna jeżeli chodzi o ochronę samego siebie. Wielu graczy mówi przez to że cały skill jest do bani. Otóż nie, musimy zmienić tok myślenia. Ta umiejętność jest genialna jeżeli chodzi o ochronę towarzyszy. Nie dość że tworzymy DWIE ściany które blokują strzały, to jeszcze zachowujemy pełną mobilność ruchu! Możemy albo trzymać pod bańką kogoś z naszej drużyny, albo w ogóle stać między nim a wrogiem, lub trzymać pod nią przeciwnika.
    7. Zarówno Shell Shield jak i Ancient Rage mogą zostać anulowane poprzez ponowne naciśnięcie klawisza umiejętności. Ostrożnie ze spamowaniem przycisków. Oczywiście, czasem i tak możemy chcieć przerwać jakąś umiejkę, ale Ultimate? Raczej nigdy.
    8. Jeżeli chodzi o Ultimate, to wyznaję jedną zasadę: Nie używać tego do zadawania obrażeń, lecz do ich tankowania. Oczywiście, pomimo tak kosmicznej liczby zdrowia możemy i tak łatwo zginąć jeżeli wszyscy skupią swój ogień na naszej pięknej żółwiej twarzy.

    V. Karty

    Jest to spis kart których ja osobiście używam w różnych zestawieniach.

    1. Ancient Resolve. Zwiększa czas trwania Shell Shield o 0.5 sekundy / poziom. Zazwyczaj używam tego na drugim poziomie, ponieważ tyle mi zawsze wystarczało i nie potrzebuję więcej.
    2. Barrier Reef. Za każde 3000 obrażeń które otrzyma Shell Shield zmiejsza cooldown tej umiejętności o 1 sekundę / poziom. Moim zdaniem absolutnie najpotężniejsza karta u Makoy, i osobiście używam jej wszędzie na maksymalnym poziomie.
    3. Carapace. Zwiększą wytrzymałość Shell Shield o 250 / poziom. Nigdy tego nie używałem, nie daje wystarczająco dużo.
    4. Crashing Wave. Zmniejsza cooldown umiejętności Shell Spin o 1 sekundę / poziom za każdego trafionego tym skillem wroga. Bardzo śmieszna karta gdy się jej używa na maksymalnym poziomie 🙂 Pozwala na bardzo agresywne używanie tej umiejętności, i dobrze współdziała z kartą leczącą.
    5. Determination. Zmniejsza czas trwania kontroli tłumu o 7% / poziom. Absolutny badziew.
    6. Ebb and Flow. Gdy znajdziemy się na progu 40% życia, zmniejsza czas odnowienia się umiejętności Shell Spin o 25% / poziom. Ma swój własny cooldown 30 sekund. Ta karta jest dla tych, którzy wolą bezpieczniejszy styl grania, gdyż tworzy z Shell Spin przyjemnie działający skill ucieczkowy, zwłaszcza gdy jest na wysokim poziomie.
    7. Harden. Gdy trafimy kogoś Kotwicą, otrzymujemy 5% redukcji obrażeń / poziom na dwie sekundy. Za krótki czas trwania aby to dobrze działało.
    8. Lighter Cannonballs. Zmniejsza czas przeładowania o 5% / poziom. Teoretycznie bardzo spoko, ale Makoa nie jest wystarczająco agresywnym czempionem aby ta karta była priorytetem do użytku.
    9. Rampage. Po eliminacji dostajemy 8% szybkości ruchu / poziom na trzy sekundy. Jak wyżej, niby jest dość dobre ale nie ma dużego zastosowania.
    10. Salvage. Po trafieniu Kotwicą dostajemy 1 pocisk do magazynku / poziom. Bardzo, bardzo fajna karta którą warto mieć choćby i na pierwszym poziomie!
    11. Sea Legs. Po trafieniu Kotwicą we wroga nasz następny strzał w niego oddany w ciągu trzech sekund ma 6% wykradania życia / poziom. Czyli z legendarką zwiększającą obrażenia leczymy się za 280 co 7 czy tam 9 sekund na maksymalnym poziomie! Jedna z najgorszych kart w grze.
    12. Spring Tide. Shell Spin leczy za 250 / poziom za każdego trafionego wroga. Zaiście epickie!
    13. Strongarm. Cooldown Kotwicy jest zmniejszony o 0.5 sekundy / poziom. Co jest lepsze od Kotwicy? Więcej Kotwic! Super uniwersalna karta.
    14. Surf. Zwiększa dystans jaki przebywa Shell Spin o 10% / poziom. Nawet bywa przydatne, ale jest wiele innych kart które mają większy potencjał.
    15. Tidal Grace. Leczy o 50 / poziom na sekundę podczas trwania Shell Shield. Też dosyć słabe leczenie, uleczymy się za 800 z bazowym czasem trwania, do 1200 z kartami wydłużającymi trwanie, a i tak bańkę można po prostu zniszczyć.
    16. Tsunami. Na dwie sekundy po użyciu Shell Spin uzyskujesz 8% szybkości ruchu / poziom. Też dość uniwersalne, pozwala zarówno na lepszą ucieczkę jak i lepszy pościg za rannym wrogiem.

    Ja grając Makoą biorę na siebie rolę tanka. Dlatego mój styl grania bardzo skupia się na ochronie towarzyszy i ogólnym wsparciu bardziej niż na zadawaniu obrażeń. Objawia się to przede wszystkim w moim uwielbieniu dla karty Barrier Reef 🙂

    To na serio jest dobra strategia, chociaż nieczęsto widywana. Wymaga też trochę praktyki w manewrowaniu tarczą w taki sposób, aby jak najwięcej pocisków skierowanych w towarzysza wylądowało na naszej barierze. Do tego nie znosimy przedmiotu Wrecker tak źle jak inni front linerzy. I jeżeli ktoś mi powie że wystarczy po prostu nie strzelać w nas gdy mamy włączonego shielda, to też nie do końca ma rację. My aktywnie bronimy tych graczy którzy właśnie są pod ostrzałem, specjalnie wbijamy się między nich a wroga. Być może efekt nie będzie aż tak mocny gdy wróg orientuje się jaką mamy strategię, ale do końca tego i tak nie wyeliminuje.

    Drugim bardzo śmiesznym sposobem jest granie na Makoę-Sonica 😀 Wrzucamy zmniejszony cooldown i leczenie się Shell Spinem na maksa i dosłownie jeździmy po wrogach, wiecznie żywi. Jest to bardzo agresywny sposób grania, ale z reguły działa dobrze, szczególnie na ciasnych mapach albo w przypadku gdy w drużynie przeciwnej jest dużo postaci blisko dystansowych.

    Jeżeli nie wiecie jaką konkretnie kartę wybrać, to te są najbardziej uniwersalne: 1 pocisk za trafienie wroga Kotwicą, zmniejszenie cooldownu Kotwicy, zwiększenie czasu trwania Shell Barrier, leczenie się Shell Spinem.</center>

    #3137
    Zdjęcie profilowe QmarXX
    QmarXX
    Keymaster

    Mógłbyś odezwać się do nas na fb (https://www.facebook.com/PaladinsDecksPL/)? Mamy pewną propozycję 😉

Viewing 2 posts - 1 through 2 (of 2 total)

You must be logged in to reply to this topic.